Tugas 1 Pengantar Teknologi Informasi
Peranan Teknologi Informasi di bidang Dunia Perbankan
Banyak pelaku bisnis baik di kota-kota besar maupun di kota-kota kecil saat ini tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern ini sangat digemari karena lebih efisien dan tidak menghabiskan banyak waktu, serta terasa lebih aman, mengingat aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Berikut ini adalah beberapa bentuk peranan Teknik Informasi di dunia Perbankan
· Sistem Online
Dengan adanya sistem online ini para penggunanya tidak perlu lagi repot-repot mendatangi bank untuk melakukan transaksi seperti melakukan transaksi,membayar tagihan telepon,listrik,pulza,dan lain-lainnya. Selain efisien, hemat waktu juga lebih aman.
· ATM
ATM (bahasa Indonesia: Anjungan Tunai Mandiri atau dalam bahasa Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli perangko.
Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (avoucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM).
Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.ATM sering ditempatkan di lokasi-lokasi strategis, seperti restoran, pusat perbelanjaan, bandar udara, pasar, dan kantor-kantor bank itu sendiri.
· Transaksi via Internet (transfer)
Apakah yang dimaksud dengan transfer? Yaitu sarana untuk melakukan transaksi jual beli secara online atau tanpa harus memesan ke toko. Begitu banyak sekarang masyarakat menggunakan jasa ini,karena beberapa alasan diantaranya ialah :
1. Harga.
Tidak bisa dipungkiri beberapa barang yang di beli memang harganya lebih murah. Bahkan masih untung lumayan jika di jual lagi.
2. Model
Rata-rata barang yang di beli memang tidak dijual di Indonesia atau memang barang tersebut khusus untuk ekspor tapi di buat di Indonesia.
3. Malas
Ini alasan yg dibuat-buat,kadang malas untuk jalan ke toko cari barang yg diperlukan. Lebih baik duduk-duduk di teras lalu melakukan browsing.
4. Mudah
Memang sangat mudah belanja online di internet. Tinggal klik, chat atau kirim email sudah bisa kita berbelanja. Transaksi di lakukan melalui transfer antar rekening bank yang biasanya hanya hitungan detik Uang sudah berpindah rekening. setelah di transfer barang langsung di kirim. besok atau lusa barang telah sampai di rumah.
Itulah beberapa alasan kenapa banyak orang memakai transfer dari pada datang ke toko nya langsung, selain jarak toko jauh dengan tempat tinggal. Namun sering terjadi penipuan dalam transaksi ini.
· Transaksi via Ponsel (Pemindah-bukuan)
1. Phone Banking
adalah salah satu fitur layanan dari perbankan yang memungkinkan nasabah phone Banking melakukan transaksi perbankan melalui telepon. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.
2. SMS/ m-Banking
Saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms.
3. Internet Banking
Internet banking termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.
2. Peranan Teknologi Informasi di bidang Dunia Pendidikan
Teknologi Informasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian.
Perkembangan Teknologi Informasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001),dengan berkembangnya penggunaan TI ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
1. Dari pelatihan ke penampilan
2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja
3. Dari kertas ke “on line” atau saluran
4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja
5. Dari waktu siklus ke waktu nyata
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).
Seperti yang sudah kita ketahui dalam dunia pendidikan di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan di sekolah-sekolah mulai dari pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar, komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain dan belajar. Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran interaktif, juga bersifat audio-visual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Beberapa peran TI dalam dunia pendidikan yaitu :
· Sistem Pengajaran Berbasis Multimedia
Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar) dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Belajar adalah mencari :
1. Pengetahuan
2. Ketrampilan
3. Teknik
4. Sikap
5. Pengalaman
Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. Adapun komponen dari media pembelajaran itu sendiri adalah Teks, Foto, gambar, audio, video, animasi dan lain-lain.
Penggunaan TIK Dalam Media Pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Searching; search engine
2. Collecting, MP3, garfik, animasi, video
3. Creating, membuat web, membuat game
4. Sharing, web pages, blog
5. Communicating, e-mail, IM, chat
6. Coordinating, workgroups, mailing list
7. Meeting, forum, chatroom
8. Socializing, beragam kelompok sosial on line
9. Evaluating, on line test, on line advisor
10. Buying-Selling on line
11. Gaming, game on line
12. Learning, jurnal on line, riset on line
Software- software yang digunakan dalam sistem pembelajaran Multimedia
Untuk mempermudah proses pengerjaan aplikasi yang dibuat maka digunakan beberapa software penunjang sebagai berikut:
· Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX 2004 adalah software yang memungkinkan untuk membuat sebuah karya presentasi multimedia interaksi yang mampu membuat gerakan- gerakan visual serta mengimpor dan mengedit film, memberi narasi serta memasukan musik. Kemampuan Director dalam mengimpor file- file dari berbagai software terkemuka, menjadikannya sebagai salah satu software terbaik untuk saat ini.
· Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS2 adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk mengolah gambar, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada image, disamping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis.
· Adobe Audition 1.5
Adobe Audition 1.5 adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk pengolahan suara, memberi efek khusus seperti amplitude, noise reduction dan masih banyak. Di samping itu terdapat pula beberapa fasilitas vocal remove, fade in, fade out, repair transient. Kemudahan dan fleksibilitas kemampuan perangkat lunak ini tidak diragukan lagi dan banyak direkomendasikan sebagai pengolah suara berkwalitas tinggi serta menjadi standar industri.
Kelebihan Penggunaan TI dan Multimedia Dalam Pendidikan
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Menjangkau seluruh siswa di berbagai tempat dengan mutu yang sama.
3. Mendorong guru berkreasi dalam mencari terobosan pembelajaran.
4. Kemampuannya menggabungkan teks, gambar, audio dan animasi merangsang panca indera.
5. Menimbulkan minat dan menambah motivasi siswa.
6. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk disampaikan dibandingkan jika melalui penjelasan satu arah atau alat peraga konvensional
7. Memungkinkan pembelajaran mandiri karena sistem penyimpanan yang fleksibel sehingga tidak terbatas waktu dan tempat serta dapat digandakan.
· E_Learning (Pembelajaran jarak jauh)
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas.
E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
3. Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
· Educationment (education dan entertainment)
Teknologi Informasi memberikan peran pada dunia pendidikan agar lebih nyaman dalam penyerapan ilmu. Tidak monoton dan mengasyikkan seperti dengan adanya audio visual, video, dan lain-lain
3. Peranan Teknologi Informasi di bidang Kesehatan ( Medis )
Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.
Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.
Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.
Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik.
Beberapa peranan TI pada dunia kesehatan yang lainnya adalah :
1. Rekaman Medis pasien secara elektronik
2. Informasi pasien
3. CT Scan (Computer Tomography)
yaitu peralatan yang mampu memotret bagian dalam dari seseorang tanpa pembedahan . CT-Scan merupakan alat penunjang diagnosa yang mempunyai aplikasi yang universal utk pemeriksaan seluruh organ tubuh, seperti sususan saraf pusat, otot dan tulang, tenggorokan, rongga perut. Dengan melakukan CT-Scan diagnosa suatu penyakit akan lebih cepat ditegakkan sehingga tindakan terapi yang optimal dapat segera dilakukan.
4. Mendiagnosis penyakit & menentukan jenis obat
5. USG (Ultra Sono Graphy)
Ultrasonografi medis (sonografi) adalah sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan suara ultra yang digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. Sonografi obstetrik biasa digunakan ketika masa kehamilan.
Pelaksanaan prosedur diagnosis atau terapi dapat dilakukan dengan bantuan ultrasonografi (misalnya untuk biopsi atau pengeluaran cairan). Biasanya menggunakan probe yang digenggam yang diletakkan di atas pasien dan digerakkan: gel berair memastikan penyerasian antara pasien dan probe.
Dalam kasus kehamilan, Ultrasonografi (USG) digunakan oleh dokter spesialis kandungan (DSOG) untuk memperkirakan usia kandungan dan memperkirakan hari persalinan. Dalam dunia kedokteran secara luas, alat USG (ultrasonografi) digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan diagnosa atas bagian tubuh yang terbangun dari cairan.
4. Peranan Teknologi Informasi di bidang Kepolisian
Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas,diantaranya adalah :
1. Pembuatan SIM
Dengan menggunakan teknologi informasi yang melibatkan komputer, kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.
2. Sidik Jari
Ada tiga jenis sidik jari yaitu Whorl (lingkaran), Loop (sangkutan) dan Arch (busur). Sifat-sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh sidik jari adalah parennial nature yaitu guratan-guratan pada sidik jari yang melekat pada manusia seumur hidup, immutability yang berarti bahwa sidik jari seseorang tak akan pernah berubah kecuali sebuah kondisi yaitu terjadi kecelakaan yang serius sehingga mengubah pola sidik jari yang ada dan individuality yang berarti keunikan sidik jari merupakan originalitas pemiliknya yang tak mungkin sama dengan siapapun di muka bumi ini sekali pun pada seorang yang kembar identik.
Dalam penyelidikan tindak laku kejahatan, khususnya kejahatan yang melibatkan kekerasan dengan senjata,salah satu bahan penyelidikan yang penting untuk menentukan jatidiri pelaku kejahatan adalah berdasarkan jejak sidik jari si pelaku yang mungkin membekas pada alat/senjata yang d igunakan atau pada object lain di TKP.
3. Face Recognition (Pengenalan wajah)
Facial Recognition System tidak memerlukan kontak fisik dengan alat pendeteksi, sehingga sangat sesuai untuk kebutuhan identifikasi dan verifikasi tanpa keterlibatan subjek secara langsung seperti monitoring & surveillance, dan dapat diintegrasikan dengan database akses kontrol dan keamanan seperti daftar pencarian orang (DPO), daftar cekal atau blacklist, daftar authorised personnel atau whitelist, dan sebagainya. Teknologi Pengenalan Wajah juga sangat sesuai untuk kondisi lingkungan atau tempat kerja seperti pabrik/industri, dimana penggunaan teknologi biometrik lainnya seperti sidik jari (fingerprint) akan menjadi sangat tidak praktis dan tidak efektif.
Selain untuk pengawasan dan keamanan, Face Recognition Technology juga dapat digunakan sebagai alat verifikasi untuk absensi (time attendance) di perusahaan, badan pemerintahan, institusi pendidikan, dan organisasi lainnya. Dengan karakteristik biometrik yang tidak dapat diwakilkan, diduplikasikan, atau dipalsukan, teknologi pengenalan wajah menjadi alat yang sangat efektif untuk keperluan verifikasi identitas dengan tingkat keakuratan yang tinggi. Facial Recognition juga menjadi pilihan teknologi yang tepat untuk otomatisasi sistem monitoring dan pengukuran jumlah pemirsa iklan display mapun elektronik yang dapat diterapkan sebagai bagian dari Advertising Audience Measurement.
4. LEADS (Law Enforcement Automated Data System)
yaitu untuk melacak para mantan napi dan mencocokkan dengan cepat terhadap foto tersangka.
5. Peranan Teknologi Informasi dalam Perdagangan Elektronik
E_Commerce (ex: www.amazone.com , www.tokobagus.com )
Istilah e-commerce sendiri biasa digunakan dalam transaksi penjualan dan pembelian serta pemasaran produk barang dan jasa secara online (menggunakan sistem elektronik dengan internet sebagai medianya). Sebelum adanya pemanfaatan internet sebagai media untuk perdagangan secara online, masyarakat masih menggunakan cara tradisional seperti menyebarkan brosur atau berita dari mulut ke mulut untuk berjualan atau memasarkan hasil produk mereka ke calon konsumen, bahkan untuk bernegoisasi soal harga antara penjual dan pembeli masih harus berada dalam satu lokasi.
Kini masyarakat dapat menggunakan media elektronik yang dibantu dengan jaringan komputer untuk membantu memasarkan atau meningkatkan hasil produk mereka ke calon pembeli, contohnya penjual dapat membuat atau menggunakan website atau blog sebagai media informasi dari berbagai jenis barang atau jasa yang ditawarkan ke calon pembeli, dan dijelaskan pula bagaimana proses transaksinya (biasanya dengan pembayaran secara elektronik pula seperti pembayaran melalui rekening salah satu bank) jadi calon pembeli tidak perlu repot-repot harus berada dalam satu lokasi dengan sang penjual, apalagi bila lokasi antara penjual dan pembeli berada dalam rentang yang cukup jauh. Jika terjadi pembelian barang, biasanya penjual sudah memasang harga barang ditambah dengan jasa pengiriman barang ke pembeli, harga jasa pengiriman barang tergantung juga dari lokasi pengirim ke tempat yang dituju, contoh yang paling terkenal adalah TIKI JNE.
Selain penggunaan website atau blog sebagai media jual-beli, kini juga sudah banyak forum-forum internet yang membuat subforum untuk jual-beli, yang dikhususkan bagi member forum untuk memasarkan hasil jualan mereka serta dapat membantu member yang kesulitan mencari barang untuk dibeli, biasa dikenal dengan istilah Want to Buy (WTB). Forum Jual Beli yang paling terkenal tentunya adalah FJB yang berada di forum Kaskus, dimana forum tersebut memiliki jumlah member yang banyak. Di forum jual beli juga terdapat istilah COD (cash on delivery), jadi pembeli dapat bertemu langsung dengan penjual di lokasi yang disepakati bersama untuk melihat barang yang akan dibeli serta membayarnya pada saat itu juga (biasa dilakukan saat transaksi dimana penjual dan pembeli masih berada pada lokasi yang cukup dekat).
Penggunaan beberapa perangkat lunak seperti yahoo messenger juga dapat dimanfaatkan untuk berbisnis online, dengan perangkat lunak tersebut kedua pelaku bisnis online yakni penjual dan pembeli dapat saling bertransaksi untuk membicarakan lebih serius supaya kesepakatan bersama dalam transaksi tercapai dan tidak mengecewakan salah satu pihak. Apalagi dalam perangkat lunak yahoo messenger terdapat fitur video conference, jadi para pelaku bisnis online dapat berkomunikasi secara langsung seperti halnya bertemu empat mata secara langsung dalam satu tempat antara penjual dan pembeli.
Komentar